GT5P 北环

2008年05月26日 星期一

原帖:http://www.gtkings.com/forum/read.php?tid=45879
果然不出所料,GT4的赛道直接拿来用咯,GT4的赛道稍微加强一下细节野蛮不错。不过GT5 本作的北环可能比这条要好看得多哦。
根据官方网站的介绍,他们放出这条赛道下载是为了迎接今年北环的耐力赛,并没有提及任何这条下载赛道的详细情况。


Best Motoring [RACING SPORTS 最速战!]

2007年09月02日 星期日


下载地址 http://www.gtkings.com/forum/read.php?tid=43995

GT5 离我们越来越近了

2007年07月17日 星期二


今天SCE官方网站公布了GT最新作的消息,据称GT5序章将于今年10月份发售预定,同时官方还在宣传图中打出这么一句话“The new standard of racing game”这话太牛了,区区一个DEMO就足以定制新标准。更多图片详见本帖http://www.gtkings.com/forum/read.php?tid=43124

GT5序章在保证了画面质量的前提下最多同屏车辆达到了16辆之多,这可谓是本系列史上的一次壮举,不过俗话说的好有得必有失,GT5序章凭什么能在保证高画质的前提下依然能达到这么多同屏车辆呢?从本文给出的这张图片多少能看出点名堂来,大家有没有注意到这赛道的细节好像不够华丽,虽说GT4的数据已经非常精确但也不能这样吧,GTHD的原创赛道效果非常不错,期待GT5会把非原创赛道加以强化。

按照惯例,GT5应该会在一年后发售,很有可能会是2008年12月份,车迷们有的等了。

官方称GT5P最多同屏车辆能达到16辆,“最多”一词在这里用的非常巧妙,巧妙之处在于语意之暧昧恰到好处地改善了本系列一直被攻击的软肋,同时又给了那些抨击GT系列同屏车辆太少根本不配享有“地球上最拟真驾驶模拟系统”光环的人一有力的回击。此话的另一层意思是说在GT5中同时出赛的车辆数目取决于实际情况,这里的实际情况指的是赛道,也就是说具体能同时出现多少车辆得看玩家选的赛道是否具有“资格”,具有这个资格的应该那些像筑波、富士等视野宽阔景色单调的场地,而像是纽约、香港、摩纳哥等这种高楼耸立到处彩灯型的场地很明显PS3没有能力把这么多车辆放在这种华丽的环境中。饭们先前一直在担心GT5的效果很可能做不到GTHD水准,虽说这顾虑是有道理的因为GTHD中同屏就一辆车,但完全没必要太担心,照制作组这种拆墙补墙的做法GT5的车辆效果应该不会差。像是这种根据具体情况调整机能分配的尝试在GT4中就有过,可还是这句俗话“有得必有失”制作组这样做的代价会加大赛道之间的效果落差。


上图据说是GT5的建模,车底也有多边形?这说明了什么?G力?翻车?损坏?

同屏这么多车没多大必要吧,赛车最大的乐趣不在于速度更不在于和多少选手比赛,赛车的最大乐趣是敌我之间的缠斗,扩大游戏中的同屏车辆数目主重要目是希望能通过这种方式使得比赛更加刺激缠斗更加激烈。问题是按照目前的AI水平它们跟本不可能与人进行缠斗,很多高手平常喜欢关掉AI自己跑的原因也可能是这个吧,就算是服务器联机对战也没必要这么多车吧,这么多车用去了过多的硬件资源,搞得GT5P的赛道很纸片的说。

关键字“GTHD Audi 特别版本 lemans24”

2007年07月07日 星期六


SCE借lemans24耐力赛开幕之际,在现场发布了GTHDAudi特别版本,所包含萨特赛车场是GT4的优化版本,可以看的出来画质是高清画质但是赛场的细节并没有多突出。

配备了4.2升V8 FSI引擎,最大输出功率309千瓦,峰值扭力达到430牛的R8将会加入到GT5中。

独家新闻“GT5最早明年春发售”

2007年07月05日 星期四

根据GT制作方PD称,如果把可能的延期计算在内GT5最早会在2008年春天发售。不过索尼称本游戏的开发周期需要更多的时间。

制作人山内一典对此的解释是,GT5中每个开发人员所花费的时间与前几作相比呈指数增长,在GT1中一位制作人员用一天时间就能完成一辆车的建模,在GT3中需要三十天,而到了GT5每辆车需要180天才能完成。山内一典还称,GT5中要给700辆车进行编程至少要花五年时间,玩家将来会有更多的车可以下载。游戏的升级程序也将会在服务器中下载到。笔者没看懂他这句话,这句话有两个意思,其一GT5收录了700辆车,因此会延期。其二由于可以在服务器中下载到最新的补丁,因此首发的游戏可能没有700辆车。后者可能性比较大,这与山内一典前面所将向呼应“GT5每辆车需要180天才能完成”

一家国外杂志对山内此番话语的分析指出GT5中很可能不会有“Crash damage ”,这家杂志的依据是,真实的物理效果虽然很重要,但是汽车制造商无论如何也不希望看到自己的车被撞个粉碎吧。再加上对于“Crash damage ”在最基本的光影变化上的开发也会让开发周期大大加长。

关于“Crash damage ”会在日后服务器中升级呢,还是GT5仅对前作做出相应的改进加入到游戏中对此山内并没有透漏。本站将会继续追踪GT5的最新独家情报。

★★★到北京玩回来了,聚会也十分成功~!★★★

2007年06月08日 星期五

5月12日星期六和erhuoliangzi ,su_feng(苏马赫),Twins_zz,伤心流浪猪他们一起聚会玩GT了这次聚会由erhuoliangzi和苏马赫做的安排,在苏马赫家附近找到了家比较开明的宾馆开了一间房间,2台电视,加上苏马赫带了2台笔记本和电视卡,有4台可是由于有一台笔记本太卡了,因此只好经过和老板协商,打折再开一间小单人房,把电视搬过来所以有了3台电视,一台笔记本,不过这也为后来做3屏幕显示提供了条件。因为我没法带PS2的原因,所以只有4台机联机,一个人休息,4个人玩不过装备已经够好了,有G25和GTFP各一个。也是我第一次见到G25,第一次玩到G25,G25手感真是太棒了,太羡慕伤心流浪猪啦~~~
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由于有过联机经验,所以联机很顺利,很快就联好了4台联机,我还是第一次。平时在网上联机,最多玩过3台的,还有点卡。不管怎样,还是壮丽的联上了,第一战就先来了场4月的GGTC,GT300组的比赛我先做拍照的,大家都是怀着激动的心情跑比赛的吧,比赛情况不管怎么样但是联机终究是很让人兴奋的。erhuoliangzi 和 苏马赫,在现场比赛,也仍像GGTC里的表现一样,就是强毕竟现在的GGTC多圈制,跑得好的,也基本注定了现场比赛的稳定性了。Twins_zz 和 伤心流浪猪,也都很厉害,不过实话来说,确实比另外2位还是稍微差一点。第二轮,我上场来玩了,我瞄准了G25,于是上了G25的位置。这一上让我下不了台了,越玩越上瘾,G25手感太棒了,失控回转之类的,反应都超棒~!我一连玩了三五场吧,然后换GTFP玩会。不过在这里发现个问题,就是这GTFP和我的GTFP不大一样我的GTFP似乎没这么死,这GTFP就像没上油似的,里面阻力很大力回馈的反应倒是也差不多,不过回转比我的GTFP还慢但据Twins_zz 说,他玩过其他的GTFP也是这样。不知道是不是行货和日版的区别。我的GTFP是日版水货,早期版本的,踏板会出毛病的那种。不过呢,虽然如此,毕竟GTFP还是GTFP,差不了多少,我开得也比较熟悉,感觉还是不错的。
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玩了几场比赛,还也玩了会漂移,4台联机一起漂移G25的档杆没带,所以漂移中拨片换档就异常困难……
不过G25的回转,真是太棒了,而且G25的反应比GTFP迅速因此G25的漂移还是很不错的,要是再多给我一点时间适应G25,肯定能漂好来了可是那是还是都没法漂好吖,呵呵~~但是玩着还是很有意思,很开心。苏马赫还录了象。到时候要上来看看,呵呵
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时间过得很快,没有多久就晚上了。erhuoliangzi 和 苏马赫招待,吃晚饭去了,借机品尝了北京的烤鸭一桌菜,加几瓶酒,干上几杯,小喝一下,因为要为后面的酒后驾车做准备。菜好,都是我没吃过的,除了烤鸭,不过也是第一次吃北京这的,感觉就是不一样。
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晚餐后,苏马赫由于有事,玩不了多久就得走了。
后来剩我们其他4个人,正好也一起看了这场西班牙站F1的排位赛。之后一点闲时,暂不联机,我帮伤心流浪猪玩一些还没金牌的驾照erhuoliangzi就在Twins zz那边玩驾照。然后还有活动就是玩3屏幕拼接的3屏幕一个人玩的时候作用还不是太大,不过看风景是不错就是了,呵呵但是联机对战的话,正好可以弥补原先的盲点。我们4个人都爽了一把3屏幕,先在筑波试车,然后在筑波和NBL比TA驾330i在NBL,erhuoliangzi 虽然有地方失误了,但还是获得了TA的第一。
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仔细一看时间,真是快,已经半夜2点多了大家决定1VS1单挑,然后我想了想补充为组队战,正好我和我队友一队然后玩接力式的,进站时换人。刺激有趣~~呵呵另外一台屏幕做为观战,方便旁边观察,观战时真像在看电视转播~
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一直这么玩着,我也困了,第二天还得上圆明园颐和园,大概四点多我在看他们比赛着,看着就趴在床上睡着了。不过我还没玩过呢,到了6点左右,又醒来了,继续爬上座位,和erhuoliangzi兄单挑起来了那时Twins_zz和伤心流浪猪后来也都睡着了。看来都挺累的了就是erhuoliangzi兄一夜都没睡着,一直保持很好的状态,哈哈,真是强啊。可惜我还得去跟团活动去,虽然圆明园离那不远,但8点左右我就得先走了,真舍不得。erhuoliangzi和Twins_zz送我去了车站。我依依不舍地向他们告别上了车,我一个人提前结束了这次GT聚会他们之后继续,情况等人来介绍咯,呵呵。

erhuoliangzi兄侧面特写,聚精会神开车呢

苏马赫胸的侧面特写,这就不是聚精会神了,正开小差。

Hwansung

Colin McRae: DIRT - Trailer

2007年04月15日 星期日

DRIFT SOCIETY Vol.1 HARDCORE DRIFTING ACTION

2007年04月06日 星期五


GTKINGS qsimontam 又好东西放出,DRIFT SOCIETY Vol.1 HARDCORE DRIFTING ACTION!喜欢的朋友赶快下载吧!
Drift Society.torrent

[GRAN TURISMO 官方新闻]BRAVIA挑战赛结果公布

2007年03月30日 星期五

山内一典亲自挑选了本次挑战赛最好的成绩,称为最完美的竞速视频发表在了官方站上面。日后GTKINGS将会全程关注官方站的所有动向,及时地向大家做报道。以下是2007年3月29号的赛况新闻原文翻译。

在每周的周五到周末这段时间中,我们从“时间竞速”与“漂移竞速”两项的比拼中选出了获得第一名的回放发表在官方网站上面。得奖的回放出了除了会在PLAYSTATION Store公布之外,每位获奖者同时还能得到13枚特制纪念品。

比赛回放:http://www.gran-turismo.com/jp/movie/d545.html
山内一典点评:ystyker826选手细腻的操作真是让人印象深刻,尤其是在入弯前对方向的把握以及刹车的控制都恰到好处,这大大减轻了轮胎负担的同时又让荷重得到了很好的平衡稳住了车身,如此细腻流畅的操作堪称一流!

比赛回放:http://www.gran-turismo.com/jp/movie/d546.html
山内一典点评:本周的比赛结果很意外,竟然有两辆G35独占了“时间竞速”与“漂移竞速”的第一。漂移的时候在入弯前需要多少动力得在一瞬间做决定,这样才能保证在过程中尽可能的少失误,本选手在第一个弯道高速甩过的自信充分显示了aozora对此的精通程度,这种程度已经成为了大家今后的学习目标。

GTKINGS 春节特别栏目“GT十年庆(系列回顾4)”

2007年02月14日 星期三


作品名称:GRAN TURISMO 4
对应平台:PlayStation 2 (PS2)
发售时间:2004年
开发商:Polyphony Digital
发行商:Sony Computer Entertainment
累计销量:8020000

“系列回顾”终于到GT4篇了,关于本篇的提纲本人想了好久,但是仍然不知道应该怎么去描述这一巨作,面对GT4的时候感觉到嘴皮子很无力。人类语言中所有赞美,并能把GT4的非凡形容到位的词语从它发售那一天起就没有间断过,即便是这样也顶多是用些固定搭配“神作”之类的把拥有700多辆授权车辆,误差精确到豪秒,日出货套数达到320 万套的GT4宏观粗略地概括一下。关于GT4的Report真的很难凑。

GT系列从第一代到GT序章共发展了5个作品,当中取得最大的进步是在游戏主机更新换代后画面的突飞猛,但是就对于模拟部分来说进步不明显,GT1到GT序章所用的是相同的物理系统,所以在手感上面都差不多,然而到了GT4,它手感则完全不同于前几作给人的印象了,所有关于车辆的种种表现都模拟的恰到好处,并且能清晰的感觉到四个轮胎与路面不同程度的接触在摩擦力上面所产生的影响。这些都是物理引擎重新设计后最直接的特征,GT4几乎把前几作中所有的缺陷都解决了,这是系列史上堕胎换骨的一次成功的尝试,我们看到了更多的人开始关注GT系列,BMW把GT4作为内部专用汽车模拟测试平台,世界汽车博览会给系列之父山内一典颁发了一枚“勋章”,称赞他为汽车工业所作的贡献,因为GT4几乎把整个汽车产业百年的历史都浓缩到了一张光盘当中。不过,山内一典需要冷静看待这些来自社会中不同领域的赞美,毕竟GT系列存在着很多致命缺陷,“G力无限”“车辆损坏”“轮胎模拟”等等这些都严重影响了GT系列的的招牌“The Real Driving Simulator”,不过多亏是“Driving Simulator”如果是“Racing Simulator”照目前的物理系统很难满足极端的赛车模拟要求了,这正是为什么在GT4中对大马力赛车的模拟不真实而对普通的街车却模拟的异常到位的根本原因。最后总结一句话,GT4对Driving的模拟已经达到了史无前例的高度,但是对于Racing的模拟才刚刚起步。

GRAN TURISMO 的物理系统
世界上你能知道的所有影响一辆车运动的因素都被制作者们研究并且列出来。在游戏的背后,这个物理引擎每时每刻都在进行成百万的数学运算,根据附近的环境和车手输入的指令调整车辆的位置。山内一典:“目前来说我仍然不认为GT4的引擎是完美的,但是我们已经花了12年的功夫在上边了”汽车的物理特性本身就是一个非常复杂的事物,但是可以通过力学原理来简化。两个经线上的力,一个使物体向前,一个使物体倒退;一个纬度上的力,来使汽车转弯。 主要经线上的力是使车体向前的力,这个力受到各种其他反作用力的制约,例如轮胎与地面的摩擦,车体本身零件之间的摩擦,还有最重要的风阻。把这些因素都计算进去,则可以计算出车前进的速度。引擎工作主要是使用一个转动的力,一个扭距,带动车轮向前转动,与地面摩擦从而产生向前的力,这叫牵引力。
在没有任何反作用力的情况下,车子可以无限地加速,但是当车体速度增加的同时,受到的风阻同样也不断加大。另一个反作用力,尤其在车速慢的时候比较明显,就是轮胎和地面摩擦而产生的摩擦力。只要引擎能不断产生大于这两个力的力,车子就能加速前进。当引擎所产生的牵引力与风阻和地面摩擦平衡的时候,这也就是这辆车的最高速度。

当转向的时候,使用的力在低速和高速状态下是不相同的。在低速的时候,由于向前的牵引力并不大,所以车子会跟随前轮胎的方向而行驶。当在高速状态下改变方向的时候,改变方向的力来自轮胎与地面的摩擦,也就是一般说的轮胎抓地,当这个力与车子向前的力保持平衡的时候,车就能高速转向。如果失去了这个平衡,就会产生非常危险的打滑。

GT4里耗费最长时间制作的赛道就是纽保林北赛道,前前后后从开始测量采集数据拍照到最后建模完成一共花了制作组六个月的时间。在游戏里精确建立出这条赛道之后,制作组对GT4的物理引擎非常有信心,于是不经过测试,就直接把赛道放进游戏里,拿到纽保林赛车场,让职业赛车手试玩。这位赛车手在纽保林有15年的车龄了,他先在现实中驾驶一辆SKYLINE GTR R34,以8分15秒跑完了全程。然后在游戏里试了一圈,对比结果,两者相差只有1%。

GTKINGS 春节特别栏目“GT十年庆(系列回顾3)”

2007年02月11日 星期日


作品名称:GRAN TURISMO 序章
对应平台:PlayStation 2 (PS2)
发售时间:2003年
开发商:Polyphony Digital
发行商:Sony Computer Entertainment
累计销量:1340000

在GT4发行之前索尼为了安抚玩家们的亟盼心情而特地发售了两个体验版,它们是“概念版”与“序章”。拥有5个授权赛道,5个街机赛道的“概念版”与30个教学赛道,5个街机赛道的“序章”和前作相比在系统上并没有长足的进步,不过从另外一方面讲,对于系列在某种程度上的原地踏步玩家们并不会不依不挠,因为GT系列被讨论的焦点所在并不仅仅局限在操作、画面上面,系列收录的内容是让GT如此风靡的重要一环,因而序章收录的当年国际车展中亮相的话题车等等理所当然地成为了最大焦点。满足车迷们对车子的各种渴望本作提供50多辆经过授权的欧美日本人气车种,举凡日前出尽锋头的“Toyota Prius”到性能卓越的“BMW McLaren G1 GTR FINA ‘97”,亚洲车迷们耳熟能详的“MAZDA RX-8”、“MITSUBISHI LANCER EVOLUTION Ⅷ”等等,配上专门为序章准备的GTPRO900方向盘车迷们可以感受到从未有过的深刻震撼,这些都归功于开发组对每辆车的模拟的到位把握。

附:《山内一典的致玩家关于GT4序章版的一封信》
《Gran Turismo 4“Prologue”》是为了万众期待,目前开发中的而准备的作品,玩者将先抢先体验到“Gran Turismo 4”之壮大世界的部分刺激快感。 如果把将来计划发售的《Gran Turismo 4》比喻成2枚组的豪华专辑大碟,那么这套作品就相当于抢鲜发售的单曲Single。
正如各位所知道,《Gran Turismo 4》有超过500台以上的新旧车、50种以上的赛道、尖端进化后的物理演算引擎、突破并扩展PS2界限的绘图表现、并有对应网络功能,我为不负《Gran Turismo》之名而不断实现各种进化并持续她的开发工作。在今天春天,首度发表《Gran Turismo 4》时,从过去制作该系列的经验来推断后,我以为不辱系列之名,充足进化的“4”的身影已经似乎是近在眼前了。
“我确实创造了继承Gran Turismo血统的另一崭新模样了,嗯嗯,没问题的。”我真的曾经这么想过。但是,在感受到当今游戏世界的变化后,此刻我下定的决心是,《Gran Turismo 4》不能只是停留在既定的进化轴线中。 不单是想像得到的线型进化,她还必须跳入非连续非线型的境界,拥有“无法想像的灿烂极美”。既然我获得了抽象表现这项利器,那何不向以往的历史所酿造出来的“游戏体验”下道震撼的战书,挑战新时代的“游戏体验”呢? 在Polyphony Digital Inc.的开发间里,除了已经公开在各位面前的《GT4》以外, 其实背后还在进行各种技术上的尝试。那是一种过去的GT系列中所没有的,全新组合架构的开发研究。而这些朝未来致力的开发虽然已陆续出现成熟结果的良性反应,但短期间内无法以完美的姿态达到完成境界却也是不争的事实。 基于上述理由,我判断的结果是,距离《GT4》的开发完成还需要更多的时间。 但另一方面,全世界的玩家投注到我身上,“想要快点游玩最新的《Gran Turismo》的压力也是非常得大。身处于这种两难的状况下,为了寻求一个适切的答案,我用尽智慧、绞尽脑汁后想到的就是“4”的Single单曲收录版《Gran Turismo 4 “Prologue”》。”
“Prologue”直译是“序章”的意思,虽然渺小却能鲜明强烈地,提供最初的 “GT4”体验。尽管在车辆以及赛道数量等规模面上将会有所浓缩,但Race(赛车)、 Time Attack(计时赛)、License(执照考试)等,现阶段可以提供的游戏模式我们则预定全部网罗,并打算将这2年的岁月所累积下来的最新技术、表现手法都毫不保留地全部投入本作中。 朝游戏体验之根本革新迈进的《GT4》则将朝2004年的发售而继续努力。首先,请先 尽情享受第一阶段的典藏单曲Single收录版《Gran Turismo 4“Prologue”》。我保证各位将能在2003年年底体验到最尖端的赛车劲爆滋味。

同时,我也诚心地期望,还将继续一段时间的“迈向未来的游戏体验,Gran Turismo的挑战”能够得到各位的支持与鼓励。
Gran Turismo 制作人山内一典

GTKINGS 春节特别栏目“GT十年庆(系列回顾2)”

2007年02月09日 星期五


作品名称:GT Concept : Tokyo
对应平台:PlayStation 2 (PS2)
发售时间:2001年
开发商:Polyphony Digital
发行商:Sony Computer Entertainment
累计销量:1560000

每次提到这个作品的时候本人的心情总是多多少少变得复杂起来,GT3席卷全球几个月以后,索尼在东京车展上面发布了GT Concept,无论是画面还是操作相比前一作有了很大提高,不过在内容上面实在太少了,这要是现在顶多是个“免费下载升级补丁”的GT Concept为什么都能买到百万张?为什么市场会给“索尼骗钱行为”这么丰盛的果实?最后我们终于明白了,是因为优秀!车迷对GT系列哪一代作品画面最好的争论一直存在着,有些人拥护GT3,而有些人喜欢GTC,还有些人说GT4序章的画面才称得上是美丽。确实,GT3中一些独特的效果让人难忘,GTC靓丽的车辆外表是个亮点,GT4序章在赛道、车辆的效果上面取得了最佳平衡,他们各有各的亮点,各有各的重点,让我们很难抉择到底哪一代的画面最出色,但是,GTC的靓丽是最特别的。让人泪流满面的GT3才仅仅发售几个月后,还没等玩家们调整好,紧接着GTC的出现是新一轮的“哭泣”,这个在GT3图像引擎基础上全面优化出来的作品丝毫没给人们放松的机会,靓丽的画面效果让车迷们继续保持着目瞪口呆姿态,因为前一代作品中的不足在GTC得到了全面的强化,“轮圈反光”“路面纹理”这些让人尖叫的成绩使得GTC顿时成为了东京车展的最大两点,再加上厂商们的合作,他成为了各大企业发布新车的合作平台,这些独特的素质让GTC一路狂飚,从而取得了骄傲的销量,这对于一个小小的“升级补丁”来说是最大的回报,同时更加证明了开发商的实力。GT系列开发商Polyphony Digital的过人之处就在于,他们很好的把握了每一代作品的亮点,这样一来,即便是随着时间的无情流失也不会冲淡作品的可玩性,纵观全系列,绝没有哪一代称不上是经典,这样使得玩家们对作品一直保持着热情,就算新作品出来了也会继续玩过去的老经典。

GTKINGS 春节特别栏目“GT十年庆(系列回顾1)”

2007年02月08日 星期四


今年是GT系列的十周年纪念,为了分享车迷们的喜悦心情我们特地发起了这个特别节目,让我们一起回顾曾经的美好岁月。借此机会我们GTKINGS为广大网友总结了过去10年GT系列的发展,内容主要包括,GT系列全部作品的总结,以及玩家群体的发展情况等等作了一个较为综合的书面报告。本文所讲的是GT系列回顾,迄今为止系列发售过的大大小小不同版本本共计9部多,这些作品都有很高的素质,因而选择哪一部作为本文的开始显得尤为困难,本人选择了GT系列史上最富有影响的一代作为节目的开头,希望能较清楚地讲述完神作的传奇经历。

作品名称:GRAN TURISMO 3 A-spec
对应平台:PlayStation 2 (PS2)
发售时间:2001年
开发商:Polyphony Digital
发行商:Sony Computer Entertainment
累计销量:14840000

2001年的游戏界留给了玩家不少无法忘掉的动人记忆。在软件方面,众多经典作品在持续着他们自己的辉煌,DiabloII,CS等等这些都是五年前让人激动无比的经典作品,虽然今天随着电脑性能的提升出现了更多好游戏,过去的那些经典被慢慢淡出了我们的视线,但是,他们留给我的震撼是今天任何作品都无法比的。在硬件方面,世嘉宣布了停止土星主机的销售,这给性能差不多的PS2腾出了更多的发展空间。不过,刚刚开始出道的PS2并不是一路顺风畅行无阻的发展着,来自业界以及玩家的压力越来越大,炮火大多集中在性能方面,人们发现他们手头的PS2游戏远没有索尼宣传的那么惊人。玩家们抱怨官方只会拿宣传CG骗人,开发团队则指责PS2开发环境太烂,根本无从着手,很难开发出好游戏来。这种局面一直僵持到GT3的发售后才得以化解,真正的神作GT3正是在这种环境下诞生的,游戏的画面以及操作让人目瞪口呆的程度我们很难用言语来形容。GT3发售后出现了与之前众人抨击PS2是垃“机”的声音截然相反的声音,业界对PS2的赞美随之而来,GT3养眼的画面,真实的操作,产生了“神机PS2”的伟大言论。如果上述描述仍然无法把你带入GT3的震撼感,你可以拿2001年的电脑游戏与下图对比一下!


上面两个游戏是同时期的代表作,第一张是真实度很高的SBK 2001,画面也不错。第二张是GT3,GT3这种真实的气氛至今没有一个游戏能超过,熟悉GT系列的玩家可能都发现了,画面方面GT3是系列目前最美的,就连优秀的GT4都无法与其相提并论。GT3依靠“热浪”“轮圈”“反光”等等效果达到了高度真实的画面氛围。而在操作方面,“轮胎模拟”“悬挂模拟”“重量感”给一项拥有良好口碑的GT系列锦上添花,最值得一提的是游戏对轮胎的模拟,非常准确,在此我只能用这样简单但准确地言辞才能把我测试GT3的心情形容到位。GT3对悬挂模拟的并不好,这点与GT4比起来就差很多了,但是在重量感上,他给人的感觉是真的在开车,不是泡沫,也不是船,很多玩家说NFS UG就像在开船,完全感觉不到轮胎的存在。
为了能尽量在这里表现出GT3对轮胎模拟的真实度我们特地找到了这个视频,我们知道测试一个赛车游戏的真实度主要是从操作着手,而又因为操作的真实感觉直接来自轮胎,因此我们说“轮胎“是构成赛车游戏的三大模拟之一。测试轮胎是否真实的手段有很多种,但是这些手段都有一个共同点,就是测试“摩擦力”。在此我们拿轮胎极端状态时的模拟来解释GT3真实度,漂移是让轮胎达到极限的方法之一,漂移表现其实是在展示轮胎在极端情况下的状态,因此漂移说白了就是在控制轮胎的摩擦,像上面这个视频一样,这种依靠摩擦力产生的移动我们称为“Power Out”,只有在游戏对轮胎摩擦力模拟准确时才能做出这种动作,反观GT4,在GT4中我们只能做高速惯性漂移,这种移动往往是因为“摩擦动力”不足而停止,这显然是没有道理的,因为在真实世界中,只要调教合适,车辆可以在0KM加速到合适的速度进行无限时漂移,直到轮胎摩损废掉。关于GT3中轮胎的耐久度设定,可以用四个字来概括“印象深刻”。在一些高级赛事中轮胎的过渡磨损是导致输掉比赛的主要祸根,开发组以这个为中心在更准确轮胎上面做出了很多努力,进站概念的出现强化了游戏的难度,当时在GT3中如何更好的控制轮胎的磨损成为了资深玩家们的讨论题目。在现实中,高级车手能保证在很好地降低轮胎的磨损下获得最大限度速度输出从而取得好成绩,这是一个微级的操作,方向、油门、直接影响了轮胎的表现,因此在GT3中如果每个弯角都“响胎”切过的话会得到应该的报应—轮胎过度磨损,提前退出比赛,这就是赛车,赛车比的就是车手对轮胎的把握!

GTKings 休闲赛第四场——赛后感

2007年01月29日 星期一

本站参加的比较匆忙,所以对车和赛道的琢磨的不透,因此对自己的成绩没什么信心,但是后面没出现心中的那种恐怖成绩,难道是我估计的过高了?

4WD的audi车,煞车少一点都明显转向不足,多一点又容易转向过度,再加上赛道开始的连续弯(很像suzuka反过来的形状),路线还是很难把握……这里感觉自己对路线和极限速度的把握差好多……

中段直道后的弯,在左侧路肩一到开始煞车,刚开始不要太向内侧切,角度要小一点,等刹到70km/h时角度打大,利用一点转向过度把车头就兜过去了。

最后的连续弯也很难把握,需要负重过弯。从录像上看,我比bulla的负重过弯要慢一点,但是时间上好像并没有慢多少,这点也没看明白……

本场个人成绩:1′33.941

Colin McRae Off-Road

2007年01月24日 星期三


最近有消息称:“著名赛车游戏《科林麦克雷拉力》系列又有新消息,最新作品命名为《科林麦克雷越野赛 尘埃(DIRT: Colin McRae Off-Road)》”我们从以往的大作中来看,官方对其作品名称的定义跟主机性能以及作品的画面表现是有密切联系的,相必这次《尘埃》的亮点是在灰尘的表现上面。而在车辆方面,据称达喀尔拉力赛等世界各地拉力赛事中的各类赛车也都将登场亮相,这是否暗示着游戏将会加入“达喀尔拉力”?另外在操控方面《尘埃》将会与系列一贯传统一样,无需像《理查德伯恩斯拉力赛》那样精密的操控,赛车游戏初学者也能够通过简单的操作完成爽快的漂移——流泪中,这正是大部分人不喜欢CMR的原因。