Gran Turismo 5 Prologue TGS Trailer

2007年09月22日 星期六


GT5在硬件资源分配上应该和GT4一样,画面效果可能会侧重于城市赛道,这样会使的赛道之间的效果差距很大。GT5最多可以同屏16辆车,也就是说有些场合可能要少于这个数量,就像GT4一样,巴黎赛道是整个游戏效果最好的,但是这里只能容纳两部车。

Best Motoring [RACING SPORTS 最速战!]

2007年09月02日 星期日


下载地址 http://www.gtkings.com/forum/read.php?tid=43995

GT5序章 车内视角的演示

2007年08月25日 星期六


自从官方发布GT5细节以来本人一直在期待这段演示,车内视角对于赛车游戏是非常重要的。玩家通过游戏对轮胎以及转向的模拟来体验模拟驾驶的操控,轮胎与方向是一个依赖关系,转向的力度取决于轮胎的抓地,以上这两点是构成模拟驾驶操作真实度的重点。现实中我们开真车体验的并不仅仅是操控,还有离心力,游戏中的离心力是通过悬挂效果传递给玩家的,凸现悬挂效果最好的方式便是“车内视角”,因此“车内视角”是判断游戏对于离心力以及悬挂模拟的重要依据。

GT5序章中的车内视角并没有起到它应该起到的作用,这个演示当中车手身体应该受到离心力的影响左右前后移动才对,也就是说游戏中车手的视角应该是和车分离开来,车应该固定的,而车手的视角应该是摆动的。GT5序章这种车内视角效果只能说明一个问题,驾驶那辆车的车手整个身体包括同头部都被死死的钉在了驾驶座椅上,因此效果才像我们看到的这样。在这里推荐大家可以去亲自体验一下当今为止对于车内视角模拟的最好的游戏极品飞车五,感受一下真正的离心力天堂。很多游戏用过一些方法尝试过用另一种方式来模拟“车内视角”, ENTHUSIA屏幕周围的黑影,GT4中的G力槽都是些不错的尝试。

GT5 离我们越来越近了

2007年07月17日 星期二


今天SCE官方网站公布了GT最新作的消息,据称GT5序章将于今年10月份发售预定,同时官方还在宣传图中打出这么一句话“The new standard of racing game”这话太牛了,区区一个DEMO就足以定制新标准。更多图片详见本帖http://www.gtkings.com/forum/read.php?tid=43124

GT5序章在保证了画面质量的前提下最多同屏车辆达到了16辆之多,这可谓是本系列史上的一次壮举,不过俗话说的好有得必有失,GT5序章凭什么能在保证高画质的前提下依然能达到这么多同屏车辆呢?从本文给出的这张图片多少能看出点名堂来,大家有没有注意到这赛道的细节好像不够华丽,虽说GT4的数据已经非常精确但也不能这样吧,GTHD的原创赛道效果非常不错,期待GT5会把非原创赛道加以强化。

按照惯例,GT5应该会在一年后发售,很有可能会是2008年12月份,车迷们有的等了。

官方称GT5P最多同屏车辆能达到16辆,“最多”一词在这里用的非常巧妙,巧妙之处在于语意之暧昧恰到好处地改善了本系列一直被攻击的软肋,同时又给了那些抨击GT系列同屏车辆太少根本不配享有“地球上最拟真驾驶模拟系统”光环的人一有力的回击。此话的另一层意思是说在GT5中同时出赛的车辆数目取决于实际情况,这里的实际情况指的是赛道,也就是说具体能同时出现多少车辆得看玩家选的赛道是否具有“资格”,具有这个资格的应该那些像筑波、富士等视野宽阔景色单调的场地,而像是纽约、香港、摩纳哥等这种高楼耸立到处彩灯型的场地很明显PS3没有能力把这么多车辆放在这种华丽的环境中。饭们先前一直在担心GT5的效果很可能做不到GTHD水准,虽说这顾虑是有道理的因为GTHD中同屏就一辆车,但完全没必要太担心,照制作组这种拆墙补墙的做法GT5的车辆效果应该不会差。像是这种根据具体情况调整机能分配的尝试在GT4中就有过,可还是这句俗话“有得必有失”制作组这样做的代价会加大赛道之间的效果落差。


上图据说是GT5的建模,车底也有多边形?这说明了什么?G力?翻车?损坏?

同屏这么多车没多大必要吧,赛车最大的乐趣不在于速度更不在于和多少选手比赛,赛车的最大乐趣是敌我之间的缠斗,扩大游戏中的同屏车辆数目主重要目是希望能通过这种方式使得比赛更加刺激缠斗更加激烈。问题是按照目前的AI水平它们跟本不可能与人进行缠斗,很多高手平常喜欢关掉AI自己跑的原因也可能是这个吧,就算是服务器联机对战也没必要这么多车吧,这么多车用去了过多的硬件资源,搞得GT5P的赛道很纸片的说。

关键字“GTHD Audi 特别版本 lemans24”

2007年07月07日 星期六


SCE借lemans24耐力赛开幕之际,在现场发布了GTHDAudi特别版本,所包含萨特赛车场是GT4的优化版本,可以看的出来画质是高清画质但是赛场的细节并没有多突出。

配备了4.2升V8 FSI引擎,最大输出功率309千瓦,峰值扭力达到430牛的R8将会加入到GT5中。

独家新闻“GT5最早明年春发售”

2007年07月05日 星期四

根据GT制作方PD称,如果把可能的延期计算在内GT5最早会在2008年春天发售。不过索尼称本游戏的开发周期需要更多的时间。

制作人山内一典对此的解释是,GT5中每个开发人员所花费的时间与前几作相比呈指数增长,在GT1中一位制作人员用一天时间就能完成一辆车的建模,在GT3中需要三十天,而到了GT5每辆车需要180天才能完成。山内一典还称,GT5中要给700辆车进行编程至少要花五年时间,玩家将来会有更多的车可以下载。游戏的升级程序也将会在服务器中下载到。笔者没看懂他这句话,这句话有两个意思,其一GT5收录了700辆车,因此会延期。其二由于可以在服务器中下载到最新的补丁,因此首发的游戏可能没有700辆车。后者可能性比较大,这与山内一典前面所将向呼应“GT5每辆车需要180天才能完成”

一家国外杂志对山内此番话语的分析指出GT5中很可能不会有“Crash damage ”,这家杂志的依据是,真实的物理效果虽然很重要,但是汽车制造商无论如何也不希望看到自己的车被撞个粉碎吧。再加上对于“Crash damage ”在最基本的光影变化上的开发也会让开发周期大大加长。

关于“Crash damage ”会在日后服务器中升级呢,还是GT5仅对前作做出相应的改进加入到游戏中对此山内并没有透漏。本站将会继续追踪GT5的最新独家情报。

★★★到北京玩回来了,聚会也十分成功~!★★★

2007年06月08日 星期五

5月12日星期六和erhuoliangzi ,su_feng(苏马赫),Twins_zz,伤心流浪猪他们一起聚会玩GT了这次聚会由erhuoliangzi和苏马赫做的安排,在苏马赫家附近找到了家比较开明的宾馆开了一间房间,2台电视,加上苏马赫带了2台笔记本和电视卡,有4台可是由于有一台笔记本太卡了,因此只好经过和老板协商,打折再开一间小单人房,把电视搬过来所以有了3台电视,一台笔记本,不过这也为后来做3屏幕显示提供了条件。因为我没法带PS2的原因,所以只有4台机联机,一个人休息,4个人玩不过装备已经够好了,有G25和GTFP各一个。也是我第一次见到G25,第一次玩到G25,G25手感真是太棒了,太羡慕伤心流浪猪啦~~~
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由于有过联机经验,所以联机很顺利,很快就联好了4台联机,我还是第一次。平时在网上联机,最多玩过3台的,还有点卡。不管怎样,还是壮丽的联上了,第一战就先来了场4月的GGTC,GT300组的比赛我先做拍照的,大家都是怀着激动的心情跑比赛的吧,比赛情况不管怎么样但是联机终究是很让人兴奋的。erhuoliangzi 和 苏马赫,在现场比赛,也仍像GGTC里的表现一样,就是强毕竟现在的GGTC多圈制,跑得好的,也基本注定了现场比赛的稳定性了。Twins_zz 和 伤心流浪猪,也都很厉害,不过实话来说,确实比另外2位还是稍微差一点。第二轮,我上场来玩了,我瞄准了G25,于是上了G25的位置。这一上让我下不了台了,越玩越上瘾,G25手感太棒了,失控回转之类的,反应都超棒~!我一连玩了三五场吧,然后换GTFP玩会。不过在这里发现个问题,就是这GTFP和我的GTFP不大一样我的GTFP似乎没这么死,这GTFP就像没上油似的,里面阻力很大力回馈的反应倒是也差不多,不过回转比我的GTFP还慢但据Twins_zz 说,他玩过其他的GTFP也是这样。不知道是不是行货和日版的区别。我的GTFP是日版水货,早期版本的,踏板会出毛病的那种。不过呢,虽然如此,毕竟GTFP还是GTFP,差不了多少,我开得也比较熟悉,感觉还是不错的。
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玩了几场比赛,还也玩了会漂移,4台联机一起漂移G25的档杆没带,所以漂移中拨片换档就异常困难……
不过G25的回转,真是太棒了,而且G25的反应比GTFP迅速因此G25的漂移还是很不错的,要是再多给我一点时间适应G25,肯定能漂好来了可是那是还是都没法漂好吖,呵呵~~但是玩着还是很有意思,很开心。苏马赫还录了象。到时候要上来看看,呵呵
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时间过得很快,没有多久就晚上了。erhuoliangzi 和 苏马赫招待,吃晚饭去了,借机品尝了北京的烤鸭一桌菜,加几瓶酒,干上几杯,小喝一下,因为要为后面的酒后驾车做准备。菜好,都是我没吃过的,除了烤鸭,不过也是第一次吃北京这的,感觉就是不一样。
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晚餐后,苏马赫由于有事,玩不了多久就得走了。
后来剩我们其他4个人,正好也一起看了这场西班牙站F1的排位赛。之后一点闲时,暂不联机,我帮伤心流浪猪玩一些还没金牌的驾照erhuoliangzi就在Twins zz那边玩驾照。然后还有活动就是玩3屏幕拼接的3屏幕一个人玩的时候作用还不是太大,不过看风景是不错就是了,呵呵但是联机对战的话,正好可以弥补原先的盲点。我们4个人都爽了一把3屏幕,先在筑波试车,然后在筑波和NBL比TA驾330i在NBL,erhuoliangzi 虽然有地方失误了,但还是获得了TA的第一。
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仔细一看时间,真是快,已经半夜2点多了大家决定1VS1单挑,然后我想了想补充为组队战,正好我和我队友一队然后玩接力式的,进站时换人。刺激有趣~~呵呵另外一台屏幕做为观战,方便旁边观察,观战时真像在看电视转播~
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一直这么玩着,我也困了,第二天还得上圆明园颐和园,大概四点多我在看他们比赛着,看着就趴在床上睡着了。不过我还没玩过呢,到了6点左右,又醒来了,继续爬上座位,和erhuoliangzi兄单挑起来了那时Twins_zz和伤心流浪猪后来也都睡着了。看来都挺累的了就是erhuoliangzi兄一夜都没睡着,一直保持很好的状态,哈哈,真是强啊。可惜我还得去跟团活动去,虽然圆明园离那不远,但8点左右我就得先走了,真舍不得。erhuoliangzi和Twins_zz送我去了车站。我依依不舍地向他们告别上了车,我一个人提前结束了这次GT聚会他们之后继续,情况等人来介绍咯,呵呵。

erhuoliangzi兄侧面特写,聚精会神开车呢

苏马赫胸的侧面特写,这就不是聚精会神了,正开小差。

Hwansung

Colin McRae: DIRT - Trailer

2007年04月15日 星期日

DRIFT SOCIETY Vol.1 HARDCORE DRIFTING ACTION

2007年04月06日 星期五


GTKINGS qsimontam 又好东西放出,DRIFT SOCIETY Vol.1 HARDCORE DRIFTING ACTION!喜欢的朋友赶快下载吧!
Drift Society.torrent

Project Gotham Racing 4

2007年04月02日 星期一


美国人的快餐不知道大家喜不喜欢吃!样子虽然看起来还不错,但是味道怎么样呢?
以下是来自国外一本X360杂志的扫描图曝光了《哥潭赛车计划4(Project Gotham Racing 4)》的首张图片。游戏开发商Bizarre之前就曾表示在新作中会加入惊人的天气效果,而从目前的图片来看也的确做到了这点,不知实际游戏画面会是怎样。

[GRAN TURISMO 官方新闻]BRAVIA挑战赛结果公布

2007年03月30日 星期五

山内一典亲自挑选了本次挑战赛最好的成绩,称为最完美的竞速视频发表在了官方站上面。日后GTKINGS将会全程关注官方站的所有动向,及时地向大家做报道。以下是2007年3月29号的赛况新闻原文翻译。

在每周的周五到周末这段时间中,我们从“时间竞速”与“漂移竞速”两项的比拼中选出了获得第一名的回放发表在官方网站上面。得奖的回放出了除了会在PLAYSTATION Store公布之外,每位获奖者同时还能得到13枚特制纪念品。

比赛回放:http://www.gran-turismo.com/jp/movie/d545.html
山内一典点评:ystyker826选手细腻的操作真是让人印象深刻,尤其是在入弯前对方向的把握以及刹车的控制都恰到好处,这大大减轻了轮胎负担的同时又让荷重得到了很好的平衡稳住了车身,如此细腻流畅的操作堪称一流!

比赛回放:http://www.gran-turismo.com/jp/movie/d546.html
山内一典点评:本周的比赛结果很意外,竟然有两辆G35独占了“时间竞速”与“漂移竞速”的第一。漂移的时候在入弯前需要多少动力得在一瞬间做决定,这样才能保证在过程中尽可能的少失误,本选手在第一个弯道高速甩过的自信充分显示了aozora对此的精通程度,这种程度已经成为了大家今后的学习目标。

“GT十年庆”特别栏目,“群体的发展”

2007年03月06日 星期二

春节刚刚结束,由于忙于拜年,喝酒,一时没有腾出手来继续写。今天年拜完了,就酒也醒的差不多了,借着酒劲小弟准备撒野一下,我把“系列回顾”的其他部分先省略掉直接转入下一个题目“GT群体”,让我们来谈一下GT诞生以来十年当中,“GT迷群体”的发展情况。

目前全球有三大GT专题网在做“玩家交流”的服务,最著名的是北美的GTPLANET.NET网站,因为所属语言是英语的缘故,GTPLANET网站刚刚建立不久就顺利发展成为了全世界较有影响力的GT交流社区。GTPLANET的影响力覆盖了全球的GT群体,对于中国玩家们理所当然也被包含了进去,但是因为语言上的障碍,中国玩家在GTPLANET的表现并不活跃,GT迷们需要个自己的家,这种散沙情形一直持续到GTKINGS.COM的出现。同时在GTKINGS建站一年之后GTPLANET对于欧洲的影响力也被削弱了,GTCHALLENGE.NET的出现争取到了“欧洲”GT迷们的拥护,虽然该站的流量不高,但是作为专题站来说已经足够了,毕竟影响力才是主要的。

我们把GTPLANET、GTKINGS、GTCHALLENGE做了一个比较,发现这三个站除了都是以“GT”为开头命名外后面两个站点与GTPLANET有着很大的不同,我们在GTPLANET中并没有发现较大型的专业比赛,多数活动都是玩家自己组织的,而这对于一个专业站点来说没有一个像样的招牌赛事真有点对不起它那招牌“COVERING THE WORLD GRAN TURISMO”,据说GTPLANET对GTCHALLENGE提出的“比赛合作”没有做任何回应,甚至连声拒绝都说,与美国佬傲慢的态度不同的欧洲人就灵活的多了,GTCHALLENGE当初的建站核心就是“专做比赛”,并且他们成功举办了3界比赛,比赛名称为GTC,GTC的成功举办又让GTCHALLENGE争取到了与“电子竞技世界杯ESWC”的合作机会。GTKINGS对于比赛的组织也一直在努力着,在这里就不多说了。

虽然GTCHALLENGE等一些专题站组织的比赛相当专业,但是比赛形式都是以时间竞速为主,这一点与GTPRO相比硬件的投入程度就差多了,GTPRO是台湾的一支车队,他们长期以来一直进行着“现场比赛”。

“电子竞技比赛”让很多玩家登上了世界领奖台,但是一直没有GT迷的份,直到ESWC把GT4作为了比赛项目后GT迷这才有了出头之日,但是2005年的ESWC中国地区GT赛事是失败的,只有两台电视机的比赛现场条件太差,同时只有北京这一个赛区,让很多高手没能参加,这么大一个中国,就只有一个赛区实在是让人感觉到ESWC官方太没诚意了,与没有诚意相比更严重的是ESWC 2005的比赛奖金至今还没有发放,这或许是ESWC去年没有在中国办的原因。

关于GT迷的整体情况就是这样,现在我们把目光投向“玩家”本身。对于漂移这种汽车性能的极限表演如今的国人已经很熟悉了,但事实上早在“头文字D”之前国内的玩家就已经开始玩这种艺术了,最早开始与GT2,JAY5是当时那批人的典型代表,国内最早制作游戏漂移MV的正是他,之后的中国玩家便开始了学漂移练漂移。漂移风并不是只刮在中国,在国外同样凶猛,法国的FBI车队就是个例子,无论是漂移技术,还是视频编辑技术都是顶级的,FBI的作品让玩家观赏到了漂移技术与电影技术配合后所带来的激动人心的感官体验。

后来,一部分玩家发现单纯的漂移违背了赛车的竞速精神,而只有纯正的走对角线的竞速方式才是赛车运动的根,于是这部分玩家又将精力转向了竞速,说到这里我们想到了一个人,900。有过职业赛车手经历的900在GT界显得格外“巨大”,他对竞速的理解不仅仅局限在路线转速速度上面,想必看过他表演的朋友应该都对“细腻”一词有了深刻认识。

本篇未完。

GTKINGS 春节特别栏目“GT十年庆(系列回顾4)”

2007年02月14日 星期三


作品名称:GRAN TURISMO 4
对应平台:PlayStation 2 (PS2)
发售时间:2004年
开发商:Polyphony Digital
发行商:Sony Computer Entertainment
累计销量:8020000

“系列回顾”终于到GT4篇了,关于本篇的提纲本人想了好久,但是仍然不知道应该怎么去描述这一巨作,面对GT4的时候感觉到嘴皮子很无力。人类语言中所有赞美,并能把GT4的非凡形容到位的词语从它发售那一天起就没有间断过,即便是这样也顶多是用些固定搭配“神作”之类的把拥有700多辆授权车辆,误差精确到豪秒,日出货套数达到320 万套的GT4宏观粗略地概括一下。关于GT4的Report真的很难凑。

GT系列从第一代到GT序章共发展了5个作品,当中取得最大的进步是在游戏主机更新换代后画面的突飞猛,但是就对于模拟部分来说进步不明显,GT1到GT序章所用的是相同的物理系统,所以在手感上面都差不多,然而到了GT4,它手感则完全不同于前几作给人的印象了,所有关于车辆的种种表现都模拟的恰到好处,并且能清晰的感觉到四个轮胎与路面不同程度的接触在摩擦力上面所产生的影响。这些都是物理引擎重新设计后最直接的特征,GT4几乎把前几作中所有的缺陷都解决了,这是系列史上堕胎换骨的一次成功的尝试,我们看到了更多的人开始关注GT系列,BMW把GT4作为内部专用汽车模拟测试平台,世界汽车博览会给系列之父山内一典颁发了一枚“勋章”,称赞他为汽车工业所作的贡献,因为GT4几乎把整个汽车产业百年的历史都浓缩到了一张光盘当中。不过,山内一典需要冷静看待这些来自社会中不同领域的赞美,毕竟GT系列存在着很多致命缺陷,“G力无限”“车辆损坏”“轮胎模拟”等等这些都严重影响了GT系列的的招牌“The Real Driving Simulator”,不过多亏是“Driving Simulator”如果是“Racing Simulator”照目前的物理系统很难满足极端的赛车模拟要求了,这正是为什么在GT4中对大马力赛车的模拟不真实而对普通的街车却模拟的异常到位的根本原因。最后总结一句话,GT4对Driving的模拟已经达到了史无前例的高度,但是对于Racing的模拟才刚刚起步。

GRAN TURISMO 的物理系统
世界上你能知道的所有影响一辆车运动的因素都被制作者们研究并且列出来。在游戏的背后,这个物理引擎每时每刻都在进行成百万的数学运算,根据附近的环境和车手输入的指令调整车辆的位置。山内一典:“目前来说我仍然不认为GT4的引擎是完美的,但是我们已经花了12年的功夫在上边了”汽车的物理特性本身就是一个非常复杂的事物,但是可以通过力学原理来简化。两个经线上的力,一个使物体向前,一个使物体倒退;一个纬度上的力,来使汽车转弯。 主要经线上的力是使车体向前的力,这个力受到各种其他反作用力的制约,例如轮胎与地面的摩擦,车体本身零件之间的摩擦,还有最重要的风阻。把这些因素都计算进去,则可以计算出车前进的速度。引擎工作主要是使用一个转动的力,一个扭距,带动车轮向前转动,与地面摩擦从而产生向前的力,这叫牵引力。
在没有任何反作用力的情况下,车子可以无限地加速,但是当车体速度增加的同时,受到的风阻同样也不断加大。另一个反作用力,尤其在车速慢的时候比较明显,就是轮胎和地面摩擦而产生的摩擦力。只要引擎能不断产生大于这两个力的力,车子就能加速前进。当引擎所产生的牵引力与风阻和地面摩擦平衡的时候,这也就是这辆车的最高速度。

当转向的时候,使用的力在低速和高速状态下是不相同的。在低速的时候,由于向前的牵引力并不大,所以车子会跟随前轮胎的方向而行驶。当在高速状态下改变方向的时候,改变方向的力来自轮胎与地面的摩擦,也就是一般说的轮胎抓地,当这个力与车子向前的力保持平衡的时候,车就能高速转向。如果失去了这个平衡,就会产生非常危险的打滑。

GT4里耗费最长时间制作的赛道就是纽保林北赛道,前前后后从开始测量采集数据拍照到最后建模完成一共花了制作组六个月的时间。在游戏里精确建立出这条赛道之后,制作组对GT4的物理引擎非常有信心,于是不经过测试,就直接把赛道放进游戏里,拿到纽保林赛车场,让职业赛车手试玩。这位赛车手在纽保林有15年的车龄了,他先在现实中驾驶一辆SKYLINE GTR R34,以8分15秒跑完了全程。然后在游戏里试了一圈,对比结果,两者相差只有1%。

GTKINGS 春节特别栏目“GT十年庆(系列回顾3)”

2007年02月11日 星期日


作品名称:GRAN TURISMO 序章
对应平台:PlayStation 2 (PS2)
发售时间:2003年
开发商:Polyphony Digital
发行商:Sony Computer Entertainment
累计销量:1340000

在GT4发行之前索尼为了安抚玩家们的亟盼心情而特地发售了两个体验版,它们是“概念版”与“序章”。拥有5个授权赛道,5个街机赛道的“概念版”与30个教学赛道,5个街机赛道的“序章”和前作相比在系统上并没有长足的进步,不过从另外一方面讲,对于系列在某种程度上的原地踏步玩家们并不会不依不挠,因为GT系列被讨论的焦点所在并不仅仅局限在操作、画面上面,系列收录的内容是让GT如此风靡的重要一环,因而序章收录的当年国际车展中亮相的话题车等等理所当然地成为了最大焦点。满足车迷们对车子的各种渴望本作提供50多辆经过授权的欧美日本人气车种,举凡日前出尽锋头的“Toyota Prius”到性能卓越的“BMW McLaren G1 GTR FINA ‘97”,亚洲车迷们耳熟能详的“MAZDA RX-8”、“MITSUBISHI LANCER EVOLUTION Ⅷ”等等,配上专门为序章准备的GTPRO900方向盘车迷们可以感受到从未有过的深刻震撼,这些都归功于开发组对每辆车的模拟的到位把握。

附:《山内一典的致玩家关于GT4序章版的一封信》
《Gran Turismo 4“Prologue”》是为了万众期待,目前开发中的而准备的作品,玩者将先抢先体验到“Gran Turismo 4”之壮大世界的部分刺激快感。 如果把将来计划发售的《Gran Turismo 4》比喻成2枚组的豪华专辑大碟,那么这套作品就相当于抢鲜发售的单曲Single。
正如各位所知道,《Gran Turismo 4》有超过500台以上的新旧车、50种以上的赛道、尖端进化后的物理演算引擎、突破并扩展PS2界限的绘图表现、并有对应网络功能,我为不负《Gran Turismo》之名而不断实现各种进化并持续她的开发工作。在今天春天,首度发表《Gran Turismo 4》时,从过去制作该系列的经验来推断后,我以为不辱系列之名,充足进化的“4”的身影已经似乎是近在眼前了。
“我确实创造了继承Gran Turismo血统的另一崭新模样了,嗯嗯,没问题的。”我真的曾经这么想过。但是,在感受到当今游戏世界的变化后,此刻我下定的决心是,《Gran Turismo 4》不能只是停留在既定的进化轴线中。 不单是想像得到的线型进化,她还必须跳入非连续非线型的境界,拥有“无法想像的灿烂极美”。既然我获得了抽象表现这项利器,那何不向以往的历史所酿造出来的“游戏体验”下道震撼的战书,挑战新时代的“游戏体验”呢? 在Polyphony Digital Inc.的开发间里,除了已经公开在各位面前的《GT4》以外, 其实背后还在进行各种技术上的尝试。那是一种过去的GT系列中所没有的,全新组合架构的开发研究。而这些朝未来致力的开发虽然已陆续出现成熟结果的良性反应,但短期间内无法以完美的姿态达到完成境界却也是不争的事实。 基于上述理由,我判断的结果是,距离《GT4》的开发完成还需要更多的时间。 但另一方面,全世界的玩家投注到我身上,“想要快点游玩最新的《Gran Turismo》的压力也是非常得大。身处于这种两难的状况下,为了寻求一个适切的答案,我用尽智慧、绞尽脑汁后想到的就是“4”的Single单曲收录版《Gran Turismo 4 “Prologue”》。”
“Prologue”直译是“序章”的意思,虽然渺小却能鲜明强烈地,提供最初的 “GT4”体验。尽管在车辆以及赛道数量等规模面上将会有所浓缩,但Race(赛车)、 Time Attack(计时赛)、License(执照考试)等,现阶段可以提供的游戏模式我们则预定全部网罗,并打算将这2年的岁月所累积下来的最新技术、表现手法都毫不保留地全部投入本作中。 朝游戏体验之根本革新迈进的《GT4》则将朝2004年的发售而继续努力。首先,请先 尽情享受第一阶段的典藏单曲Single收录版《Gran Turismo 4“Prologue”》。我保证各位将能在2003年年底体验到最尖端的赛车劲爆滋味。

同时,我也诚心地期望,还将继续一段时间的“迈向未来的游戏体验,Gran Turismo的挑战”能够得到各位的支持与鼓励。
Gran Turismo 制作人山内一典

GTKINGS 春节特别栏目“GT十年庆(系列回顾2)”

2007年02月09日 星期五


作品名称:GT Concept : Tokyo
对应平台:PlayStation 2 (PS2)
发售时间:2001年
开发商:Polyphony Digital
发行商:Sony Computer Entertainment
累计销量:1560000

每次提到这个作品的时候本人的心情总是多多少少变得复杂起来,GT3席卷全球几个月以后,索尼在东京车展上面发布了GT Concept,无论是画面还是操作相比前一作有了很大提高,不过在内容上面实在太少了,这要是现在顶多是个“免费下载升级补丁”的GT Concept为什么都能买到百万张?为什么市场会给“索尼骗钱行为”这么丰盛的果实?最后我们终于明白了,是因为优秀!车迷对GT系列哪一代作品画面最好的争论一直存在着,有些人拥护GT3,而有些人喜欢GTC,还有些人说GT4序章的画面才称得上是美丽。确实,GT3中一些独特的效果让人难忘,GTC靓丽的车辆外表是个亮点,GT4序章在赛道、车辆的效果上面取得了最佳平衡,他们各有各的亮点,各有各的重点,让我们很难抉择到底哪一代的画面最出色,但是,GTC的靓丽是最特别的。让人泪流满面的GT3才仅仅发售几个月后,还没等玩家们调整好,紧接着GTC的出现是新一轮的“哭泣”,这个在GT3图像引擎基础上全面优化出来的作品丝毫没给人们放松的机会,靓丽的画面效果让车迷们继续保持着目瞪口呆姿态,因为前一代作品中的不足在GTC得到了全面的强化,“轮圈反光”“路面纹理”这些让人尖叫的成绩使得GTC顿时成为了东京车展的最大两点,再加上厂商们的合作,他成为了各大企业发布新车的合作平台,这些独特的素质让GTC一路狂飚,从而取得了骄傲的销量,这对于一个小小的“升级补丁”来说是最大的回报,同时更加证明了开发商的实力。GT系列开发商Polyphony Digital的过人之处就在于,他们很好的把握了每一代作品的亮点,这样一来,即便是随着时间的无情流失也不会冲淡作品的可玩性,纵观全系列,绝没有哪一代称不上是经典,这样使得玩家们对作品一直保持着热情,就算新作品出来了也会继续玩过去的老经典。