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2010 Gamescom GT5试玩情报

今日在Gamescom展会上SCE公布了GT5欧版发售日为11月3号,以上视频来自展会GT5试玩现场。仅从视觉效果上来看,这次的展示亮点比较少,而“胎痕”部分勉强算一个吧。另外国外玩家整理的一份demo中收录的赛道列表,正式版中,新老赛道数量也许各占一半。

Monza
Piazza del Campo (Karting Only)
San Galgano
Nurburgring (Nordschleife & GP)
Rome
Madrid
R246
Indy Speedway
Toscana
La Sarthe (chicaned)
TG Test Track

“PlayStation Beta”,7月30或提供GT5试玩

这则消息是关于“GT5 beta”测试(公共测试)的,有点小杯具,这个所谓的公测并不不会发布任何试玩版提供给玩家下载,“PlayStation Beta”是索尼最新搞的个很让人无语的东东,其原文的意思是,索尼官方会定期在全球各地举办“PlayStation Beta”活动,邀请一部分玩家抢先体验即将发售的第一方大作,包括“GRAN TURISMO 5”、“Kilzzone 3”等,最近一期于2010年7月30号-2010年8月1号在英国伯明翰举行,届时可能会有GT5供玩家试玩。

GT5 精简车模


以上视频出现的车辆全部为“精简”版本,由于完全重用前作的模型数据,某些车美国肌肉车看起来有些简陋,多数“老爷车”在借助GT5新的图像引擎渲染之后仍旧耀眼一般。虽然像是这类赛车以及其它车系并不需要精致地存在,但是游戏中过千的赛车收入量完全去除水分部分,仅仅剩下了百十辆是“精细”车模,这的确少了点吧。

创建、分享赛道


SCE 总监吉田近期在E3大展中就GT5等游戏做介绍时,他指出玩家在GT5中可以“creating and sharing your own track(创建并分享原创赛道)”。“创建赛道”非常有意思的功能,这甚至比“自定义回放”更加具有吸引力没错,但在GT5中该特性会以什么形式存在呢?我们知道在某些游戏中,玩家自定义部分有三种形式:

(1)玩家设定关键参数,游戏自动生成。
(2)基于游戏内部提供的编辑功能制作简单地图。
(3)完全由开放式工具制作3D模型,通过游戏加载。

方式(3)的可能性基本上可以排除了,原因是导入外部数据会严重影响到游戏的稳定性甚至威胁到系统安全,PD组应该不会冒这个险的。方式(1)“自动生成”早已经应用到了GT5中,据山内称赛道上面的人群是动态生成的,每场比赛的观众数量都不一样,就是说同一条赛道中的某些比赛如“Time Attack”有可能一个观众也没有(取决于比赛的可观赏程度)。但自动化过程并不是由玩家控制的,即便可以也是通过设定参数,然后交给游戏产生随机结果,整个过程也比较透明,玩家能从中体验到多少乐趣呢?这貌似又违背了主打游戏体验的GT系列之核心价值,因此这个也可以排除了。处于中间位置的(2)兼顾了(1)的封闭性,并且具有(3)对整个创作过程的完控制,玩家可以从中得到全面体验。那么最符合吉田“creating and sharing your own track”说法的就是方式二了。

当然,对于玩家来说无论是基于哪种形式,该特性的加入绝对是SIM游戏史上史无前例的创新,这将会很大程度地提高游戏的耐玩度跟游戏性。更多消息请关注GTKINGS后续报道。

虚拟与现实的比较,这次是细节。


详情:http://www.gtkings.com/forum/viewthread.php?tid=48715

2010 E3 山内一典就GT5的一些新特性做介绍时,特别指出了GT5模型精度之高可能更适合下一代作品,他们甚至把每个螺丝都做进了游戏。这话也许有两个意思,一是高精度的数据有利于重用,以便压缩后续作品的开发周期。二是预示着GT6已经进入了预开发阶段。姑且不管这些,今日国外有一玩家上传了一组GT5跟现实的比较图片,与以往不同是这次从细节上深度地展现了其内涵。

E3 2010 GT5试玩版特性

可能是为了东京电玩展展出内容足够精彩,今年的E3几乎所有日本厂商的表现都非常低调,其中备受瞩目的GT5也只是放了一部短片,官方就游戏的详细特性并没有任何提及。不过国外细心的玩家还是从E3提供的GT5试玩版本为我们整理一些游戏特性,以下是原文翻译:

(1)超过八百辆车的数据属于“精简”版本,包括3D模型,音效等等,它们其中大部分来自GT4,据悉“精简”版本没有内饰。虽然是重用了GT4的数据,但模型经过GT5渲染后它们看起来仍然很棒,见上图。
(2)二百辆车属于“精细”版本,如此游戏所收录的车辆总数达到了1000+,优质主要体现在更加细腻的汽车模型、座舱内饰等,甚至车辆底部也被建模,当翻车发生时可以清楚地看到相关细节。
(3)NASCAR部分有九部赛车可以选择,赛事方面完全符合真实规则,并且有非常真实的碰撞(损坏)效果。
(4)全新的《拍照之旅》模式,拍照部分有专用的外景地,也可以在赛道上拍摄,与GT4不同的是,在拍照模式下汽车仍然是可以控制的,以便让玩家可以获得最好的拍摄角度。
(5)Online 特性:“BBS、私人记录、邮件、客厅”,根据新特性玩家可以观察到好友的动态,并且可以与其建立私人赛事。另外,你可以旁观其他玩家的比赛。
(6)支持 3D ,另外基于“Ps Eye”的“头部跟踪”特性使得游戏中的车手视角与你的视角保持一致,当你旋转头部时,游戏中的视角会也发生相应改变。

众所周知,自从GT4后该系列所收录的车辆虽然很多,但是车辆的同一系列不同版本的重复问题非常普遍,尤其是日本厂商部分尤为严重。以上第(2)点提到的200辆“精细”版本应该属于精华了吧,其它800+赛车收入量的说法可以忽略。

GT5 发售日公布,2010年11月2号

GT5新赛道——托斯卡纳(意大利)


上图是GT5最新赛道的截图,名为“Tuscany”,中文译名为托斯卡纳,其是意大利一个大区,以美丽的风景和丰富的艺术遗产而著称。这里被公认为意大利的艺术摇篮,最辉煌鼎盛的就是文艺复兴时期,整个大区则成为绘画、雕塑和建筑人才的宝库。

摩托风暴:APOCALYPSE 正式发布


“Evolution”——《WRC》系列的缔造者,作为SCE第一方工作室其技术实力是毋庸置疑的,该公司在真实系赛车游戏制作方面经验丰富,但相对来说这类游戏并不需要原创内容,或者说“WRC”、“F1”这类游戏的制作只需要根据真实数据准确复制,游戏制作者本身并不需要太多创作与创新。然而作为游戏制作者在创作能力上的缺乏,即便技术方面水准再高,其作品就像没有剧本的电影一样,空洞、乏味、毫无生命力。

从《摩托风暴》开始,“Evolution”放弃了之前的系列,并转型为创作型制作室,也许他们已经意识到,没有灵魂的团队,失去的不仅仅是价值,甚至会被彻底遗忘。该游戏前两作均取得了百万销量,从商业角度来看转型后的“Evolution”战绩还不错,但就游戏本身,那老套的游戏模式、毫无技巧性的Game Play,实在太快餐化了。从公布的内容来看,最新作提前在E3前公布也许是SCE出来放水,因为根据以往经验来看,作为第一方作品没有任何炒作便低调亮相不是SCE的风格。据悉顽皮狗团队加入了该游戏的制作,“Evolution”与“顽皮狗”游戏业界两大工作室的结合能为该游戏带来多少创新呢?2010 E3我们拭目以待。

总之,“Evolution”重拾旧业推出《WRC》新作是不太可能了,如果不出意外,摩托系列应该会一直做下去。

重制后的北环


以上三张图均来自最近网络上流传的视频之截图,可以看出来这是三个不同的版本,从完成度来看第一张更像是GT4的重用版。而中间一张,那茂密的枫树林所烘托出来的北环独有的山地环境,非常有冲击力,其环境比较接近真实的北环。最后一张应该是后期版本,赛道周围多了一些观众,这部分应该是原创内容,完成度比较高了,应该较接近成品。

赛道重制、细节强化,莫非就是PD组这段时间的成果?应该不止这些,自从去年东京电玩展后PD组并没有发布任何关于GT5实质性新闻,风暴也许正在酝酿之中吧,2010 E3 姑且期待一下PD的表现。